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Gamification

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Gamification

Schnelleinstieg

Inhalte, die sich gut für Gamifizierung eignen:

  1. Klare Ziele und Aufgaben: Lerninhalte, die klare Ziele und Aufgaben haben, eignen sich gut für Gamifizierung. Die Spieler sollten verstehen, was sie erreichen müssen, um erfolgreich zu sein.
  2. Interaktive Elemente: Inhalte, die sich leicht in interaktive Elemente umwandeln lassen, sind besonders geeignet. Dies kann beispielsweise Quizfragen, Simulationen oder Rätsel umfassen.
  3. Progression und Herausforderungen: Lernmaterialien, die sich in verschiedene Schwierigkeitsgrade unterteilen lassen, ermöglichen eine natürliche Progression und bieten Herausforderungen, die die Spieler motivieren.
  4. Sofortiges Feedback: Inhalte, bei denen sofortiges Feedback möglich ist, sind gut für Gamifizierung geeignet. Dies hilft den Lernenden, ihre Fortschritte zu verstehen und ihre Strategien anzupassen.
  5. Erzählstruktur: Lerninhalte, die eine interessante Erzählstruktur haben, können leicht in eine Spielumgebung integriert werden, um eine fesselnde Erfahrung zu schaffen.
  6. Kollaborative Elemente: Gamifizierung kann besonders effektiv sein, wenn sie kollaborative Elemente enthält. Inhalte, die Teamarbeit oder Wettbewerb fördern, können motivierend sein.

Aspekte, auf die bei der Gamifizierung geachtet werden sollte:

  1. Klare Ziele und Belohnungen: Setzen Sie klare Ziele für die Lernenden und verwenden Sie Belohnungssysteme, um ihre Fortschritte zu fördern.
  2. Individualisierung: Berücksichtigen Sie unterschiedliche Lernstile und -geschwindigkeiten, um eine individuelle Erfahrung zu schaffen.
  3. Relevanz der Gamifizierung: Stellen Sie sicher, dass die Gamifizierung die Lernziele unterstützt und nicht davon ablenkt. Die Spielelemente sollten einen klaren didaktischen Nutzen haben.
  4. Motivation und Spaß: Der Spaßfaktor ist entscheidend. Stellen Sie sicher, dass die Gamifizierung die Motivation steigert und die Lernenden dazu ermutigt, weiterzumachen.
  5. Ausgewogene Schwierigkeit: Achten Sie darauf, dass die Herausforderungen angemessen sind. Sie sollten anspruchsvoll genug sein, um Interesse zu wecken, aber nicht so schwer, dass die Lernenden frustriert werden.
  6. Feedback-Mechanismen: Implementieren Sie wirksame Feedback-Mechanismen, damit die Lernenden verstehen, wie sie sich verbessern können.

Nutzung kleinerer Spielelemente

Die Einbindung kleinerer Elemente stellt einen viel geringeren Aufwand dar als die Entwicklung eines eigenen komplexen Spiels. Wichtig zu beachten ist, dass das Gesamtkonzept einer Lerneinheit gamifiziert werden muss – eine punktuelle Einbindung von Gamification-Elementen hat keinen positiven Einfluss auf den Lernerfolg. Auch hier sollte ein Fokus auf Motivation und Belohnung innerhalb des Lernprozesses liegen. Ebenso wichtig ist es, auf Interaktivität und Feedback zu achten. Durch die Nutzung von Storytelling können Gamification-Elemente einfach und mit wenig Aufwand in das Gesamtkonzept einer Lerneinheit integriert werden.
Storytelling
Was ist das?
Geschichten erzählen (Geschichte des Faches, anonymisierte Fälle, Anwendungsfragen) 
Wie setzt man das um?
Konzeption: Typ der Geschichte festlegen, Struktur aufbauen, mit Leben füllen
Technische Umsetzung
: mündlich erzählt oder schriftlich wiedergegeben
Kleine Elemente
Was ist das?
Nutzung von üblichen Spielelementen wie z. B.
  • Belohnungen
  • Wettkämpfe
  • Rätsel und Puzzles
  • Zeitaspekte
  • Fortschritt (in Form von Levels)
  • Entdecken
  • Herausforderungen
Wie setzt man das um?
Mögliche ILIAS-Tools/Auch Kombinationen der Tools sind je nach „Szenario“ möglich:
Konzeption: Lernweg konzipieren, Spielelemente und dazu passende ILIAS-Objekte auswählen
Technische Umsetzung
: ILIAS-Kurs einrichten, Objekte anlegen
Mehr Informationen "Game Design mit ILIAS"
Beispiel

Komplexe Spieleumgebungen

Man muss schauen: Will man selbst etwas programmieren oder kann man auf ein bestehendes Spiel zurückgreifen? Ist das vorhandene Spiel wirklich geeignet - für die Zielgruppe und für den Lerninhalt? (Kann man es eventuell anpassen? Besitzt man dafür die nötige Expertise)?
Wenn man selbst ein Spiel entwickeln möchte, benötigt man auf verschiedenen Ebenen Wissen und muss unter Umständen auf die Expertise von Fachleuten zurückgreifen. Dies kann bei der Konzeption der Fall sein, aber auch bei der technischen Umsetzung, da man die entsprechenden Programme kennen muss, um mit ihnen umgehen zu können.
Es muss darauf geachtet werden, dass Spielspaß und spielerisches Lernen in einem ausgewogenen Verhältnis zueinander stehen.
Serious Games
Was ist das?
Komplette Spiele, die neben dem Spielen selbst noch einen ernsthaften Zweck verfolgen. (Vermittlung von Fertigkeiten, Fähigkeiten und Wissen)
Wie setzt man das um?
Konzeption
  • Art des Spiels (z. B. Textadventure, Escape Room) festlegen
  • Entscheidung darüber, wie die Lerninhalte und Lernziele repräsentiert werden
  • Auswahl geeigneter Spielmechaniken und von Spielelementen
  • Gewissenhafte Dokumentation
Technische Umsetzung, Durchführung
  • Rückgriff auf bestehende Spiele (didaktische Passung?)
  • Programmierung eigener Spiele (aufwendig; nachhaltig nutzbar?) incl. gewissenhafter Dokumentation und Testphase
  • Reflexion im Anschluss an die Durchführung
Beispiele
Im Rahmen des Projekts "Diagnoptico" wurden im Rahmen einer Lehrveranstaltung gamifizierte Inhalte durch Studierend erstellt. Webseite zum Projekt;  Inhalte in ILIAS
Mögliche Tools
Unterstützung:
Wenn Sie als Lehrende die Umsetzung eines Serious Games planen, können Sie sich bei NIDIT, HessenHub@JLU und dem LevelUp-Projekt Unterstützung holen.  Weiterführende Informationen finden Sie auf der jeweiligen Projekt-Website.
Simulationsspiele
Was ist das?
Nachahmung realer, komplexer Systeme oder Prozesse mit Hilfe von Modellen, wobei die zentralen Verhaltensweisen und Merkmale enthalten sind
Wie setzt man das um?
Konzeption
  • Entscheidung, wie die Lerninhalte und Lernziele repräsentiert werden
  • Auswahl zentraler Elemente der Realität, die sich in der Simulation wiederfinden sollen
Technische Umsetzung, Durchführung
  • Rückgriff auf bestehende Simulationen (didaktische Passung?)
  • Programmierung eigener Simulationen (aufwendig; nachhaltig nutzbar?)
  • Nachdem die Simulation durchlaufen wurde, sollten die Ergebnisse und die Vorgehensweise mit den Studierenden gemeinsam besprochen und reflektiert werden.
Beispiel

Realisationsschritte

  1. Ziele und Zielgruppe, Rahmenbedingungen sichten: Ist meine Zielgruppe bereit zu spielen? Was sind geeignete Spiele – für die Zielgruppe und für die Lerninhalte/Lernziele? Welche Rahmenbedingungen hinsichtlich Ressourcen (Geld, Zeit, Kenntnisse) finde ich vor?
  2. Auswahl des Spiels: Welche Art von Spiel strebe ich an? Eher komplex oder lieber nur kleinere Elemente, die ich einfach umsetzen kann? Rückgriff auf ein bestehendes Spiel (didaktische Passung) oder selbst entwickelt (aufwendig; nachhaltig nutzbar?) Egal wie: die Lernumgebung als solche sollte auf alle Fälle gamifiziert sein (Stichwort Storytelling).
  3. Konzeption und technische Umsetzung: Die Konzeption und technische Umsetzung kleinerer Elemente ist vergleichsweise einfach: Lernweg festlegen, (ILIAS-) Objekte aussuchen; Kurs einrichten und Objekte anlegen
    Auf die Phase der Konzeption ist bei der Vorbereitung komplexerer Spiele besonderes Augenmerk und besondere Sorgfalt zu verwenden. Unter Umständen ist eine Beratung durch Experten im Hinblick auf die Konzeption an sich aber auch auf die technische Umsetzung sehr sinnvoll. Vor allem, wenn man selbst eine komplexere Umgebung programmieren möchte. Außerdem hat es sich bewährt, in der Konzeptionsphase eine sorgfältige Dokumentation anzufertigen.
    Die technische Umsetzung ist aufwendiger, je komplexer das Spiel ist. Eine gute Konzeption (mit Dokumentation) erleichtert diesen Arbeitsschritt sehr und vermeidet Fehler. Nicht vergessen zu testen und zu verbessern. Auch hier ist eine sorgfältige Dokumentation sinnvoll und hilfreich.
  4. Durchführung: Spielen! Zu diesem Schritt gehört über das Spielen hinaus auch eine Rückbindung in den realen Kontext oder eine Reflexion dessen, was im Spiel erlebt und gelernt wurde, dazu.
  5. Evaluation: Sie sollte zwei wichtige Fragen fokussieren: hat es den Studierenden Spaß gemacht? Wurden die Lernziele (mindestens genauso gut wie in einer nicht gamifizierten Lernumgebung) erreicht?

Ausführliche Schritt-für-Schritt-Anleitung zur Umsetzung

  • Welche Inhalte sollen gamifiziert werden? Welche Lernziele verfolge ich? Sind die Lerninhalte in ihrer Komplexität so reduziert, dass sie sich in einem Spiel umsetzen lassen?
  • Sind die Rahmenbedingungen so, dass Gamifizierung als sinnvoll erscheint? Insbesondere muss man an die Zielgruppe denken. Welche Spiele sind für die Zielgruppe geeignet?
  • Hat man die Ressourcen um gegebenenfalls selbst ein Spiel zu bauen? (Zeit, Kenntnisse der Tools etc., ggfs. Geld)
Ziel dieses Schrittes ist es, Anforderungen, die sich aus dem Lerninhalt und der Zielgruppe ergeben, zusammenzubringen und ein Spiel auszuwählen, das beiden gerecht wird.

Nutzung kleinerer Spielelemente

Storytelling

Storytelling könnte man als verbindendes und grundlegendes Element von verschiedenen Gamification-Arten sehen, da die Einbettung spielerischen Handelns in eine Geschichte, ein Szenario von zentraler Bedeutung ist.
Storytelling bedeutet, eine Geschichten zu erzählen. Das können beispielsweise Geschichten sein, die mit der Geschichte des jeweiligen Faches zu tun haben, es können Geschichten sein, die in anonymisierter Form konkrete Fälle wiedergeben oder es können antizipierte Anwendungsfragen sein. Eine Art des Lernens, für die Storytelling eine zentrale Bedeutung hat, ist das Problem Based Learning, in dem von realen oder realitätsnahen Fällen ausgegangen wird, um zentrale Lerninhalte zu erarbeiten.
Storytelling bietet eine Möglichkeit, das Lernen zu erleichtern, weil es auch die Emotionalität der Hörerschaft anspricht und sie auf der affektiven Ebene erreicht. Damit wird ein ganzheitliches Lernen gefördert. Zudem bieten Geschichten eine gehirnfreundliche Art und Weise Inhalte zu vermitteln, weil sie so konstruiert sind, wie wir die Wirklichkeit wahrnehmen – als Abfolge von Geschehnissen in Raum und Zeit.
Storytelling kann die Aufmerksamkeit auf spezielle inhaltliche Aspekte lenken, den Aufbau und Abruf von Wissen erleichtern, indem narrative Anker gesetzt werden und einen niederschwelligen Zugang zu unter Umständen sehr komplexen und auch schwierigen Themen bieten.
Eine weitere Einführung in das Thema Storytelling finden Sie hier: https://www.einfachlehren.tu-darmstadt.de/themensammlung/details_49408.de.jsp

Kleine Elemente

Möglichkeiten für Gamification in ILIAS:
  • Wettkämpfe: können mit dem ILIAS-Test umgesetzt werden. Die Belohnung kann in Form erreichter Punkte erfolgen oder auch in Form einer Platzierung in einer Rangliste. Tests können auch ganz einfach nur als Quizzes genutzt werden, um Studierenden ihren Lernfortschritt vor Augen zu führen. Wertvoll ist die Möglichkeit, mit Rückmeldungen zu den einzelnen Fragen zu arbeiten.
  • Rätsel und einfache Puzzles: lassen sich gut mit einem ILIAS-Test umsetzen, der viele verschiedene Fragetypen bietet.
  • Belohnungen: Badges sind kleine "Abzeichen", die durch spezielle Leistungen verdient werden. Eingebettet in eine Storytelling Umgebung lassen sich hier fantasievolle Badges konstruieren und vergeben (Link zu dem einen Blog-Artikel/oder dem, was Maja dazu mal geschrieben hatte); Ebenso kann eine gute Platzierung in einer Rangliste eine Belohnung bedeuten (und die Vergabe eines Badges nach sich ziehen)
  • Zeitbegrenzungen: können mit dem ILIAS-Test realisiert werden, indem man eine maximale Bearbeitungszeit für einen Test festlegt. Kombiniert mit einer Rangliste kann man auch hier wieder einen Wettkampf einbinden.
  • Zeitaspekt: man kann Materialien in ILIAS zu definierten Zeitpunkten freischalten – sodass sie ab einem bestimmten Termin bearbeitbar sind oder auch nur für eine bestimmte Zeitspanne bearbeitbar sind.
  • Herausforderungen oder Fortschritt in Form von Levels: kann man gut mit Vorbedingungen umsetzen. Es kann festgelegt werden, dass Materialien erst sichtbar/bearbeitbar werden, wenn andere „Aufgaben“ erledigt wurden. Ähnliches kann man auch im Lernmodul konstruieren, indem Tests, die in das Lernmodul integriert sind, absolviert/bestanden werden müssen, bevor weitere Materialien angeschaut werden können.
  • Entdecken: In interaktive Bilder können Links eingebettet werden, Erklärungen enthalten sein, Fragen zu beantworten sein – man kann etwas entdecken.

Komplexe Spieleumgebungen

Serious Games

Geschieht die Einbindung von Spielelementen mittels (vollständiger) Spieleumgebungen und komplexer Spiele, spricht man von Serious Games. In ihnen werden Probleme aus der realen Welt in einem spielerischen Setting verhandelt.
Unter dem Begriff „Serious Games“ versteht man Spiele, die neben dem Spielen selbst noch einen ernsthaften Zweck verfolgen. Es muss sich hierbei nicht zwangsläufig um digitale Spiele handeln, auch analoge Spiele können Serious Games sein. Der ernsthafte Zweck umfasst die Vermittlung von Fertigkeiten, Fähigkeiten und Wissen und muss dazu gezielt didaktisch gestaltet werden. Der Unterhaltungswert des Spiels sollte dabei nicht in den Hintergrund rücken, denn Motivation und Spaß haben einen direkten Einfluss auf den Lernerfolg der Spielenden.
Serious Games können in der Lehre in unterschiedlichen Bereichen Verwendung finden und haben ein sehr breit gefächertes Einsatzgebiet. Durch den Aspekt der Interaktivität bieten sie die Möglichkeit, das Gelernte direkt praktisch anzuwenden und somit zu festigen. Dabei ist anzumerken, dass je nach didaktischer Umsetzung der Lernprozess mehr oder weniger bewusst abläuft.
Neben diesem Einsatz als Vermittlungs- und Übungsinstrument lassen sich Serious Games auch für die Forschung nutzen, um entsprechende Daten zu erheben.

Simulationsspiele

Eine Simulation stellt eine Nachahmung von realen, komplexen Systemen oder Prozessen mit Hilfe von Modellen dar, in denen die zentralen Verhaltensweisen und Merkmale enthalten sind. Simuliert werden können sowohl technische als auch natürliche und soziale Systeme und Prozesse. Einen spielerischen Charakter erhalten Simulationen dadurch, dass in ihnen risikofrei agiert werden kann.
Zwecke von Simulationen sind vor allem die Ausbildung/das Training oder die Analyse und das Verständnis von Systemen; sie werden sinnvollerweise eingesetzt, wenn ein Arbeiten in der Realität zu teuer, gefährlich oder ethisch untragbar wäre.
Üblicherweise werden Simulationen computergestützt entwickelt und durchgeführt. Lernende haben die Möglichkeit, sinnvolle Parameter als Bedingungen einzugeben, woraufhin veranschaulicht wird, wie sich das repräsentierte System unter entsprechenden Bedingungen verhalten würde. Hierdurch wird die Simulation interaktiv. Aus der Simulation resultierende Ergebnisse werden anschließend mit realen Vorgängen in Beziehung gesetzt. Computersimulationen oder simulationsgestützte Lernformen sind die Möglichkeit den Lern- und Anwendungsprozess einander näher zu bringen.
Wird bei einer Simulation nicht nur nach „Regeln gespielt“, sondern kommt auch eine Rollenspielkomponente hinzu, dann handelt es sich um ein Planspiel - eine Unterform der Simulation:
In einem Planspiel durchlaufen Lernende (meist in Kleingruppen) Entscheidungsprozesse in einer risikofreien Umgebung (Simulation). Dadurch werden die Lernenden in eine aktive Lernsituation gebracht und erhalten die Möglichkeit, komplexe Zusammenhänge durch Nacherleben zu erfahren bzw. sie durch die aktive Erarbeitung und anschließende Reflektion zu verstehen.

Nutzung kleinerer Spielelemente

Storytelling

Die Geschichte folgt der didaktischen Zielsetzung der Lehrveranstaltung oder der Lerneinheit und wird dafür erstellt.
Konzeption
Typ der Geschichte
  • Geschichte aus der Historie des Faches
  • Mögliche oder reale Anwendungsgeschichte/Fallbeispiel
  • Analogie als Geschichte erzählen, dann auflösen
  • Vermenschlichung von Dingen oder Prozessen
Struktur der Geschichte
  • Ausgangssituation, die sich in einem relativen Gleichgewicht befindet
  • Störung dieses relativen Gleichgewichtes durch eine problematische Entwicklung, einen Konflikt, eine aufziehende Gefahr oder eine Herausforderung
  • Herstellung eines neuen, relativen Gleichgewichtes, das im Vergleich zur Ausgangssituation als besser oder schlechter bewertet werden kann
Geschichte ausgestalten und beleben und mit Dramatik erfüllen.
Technische Umsetzung
Die technische Umsetzung richtet sich nach dem Setting, in dem die Geschichte verwendet wird. Sie kann am einfachsten erzählt werden - live oder aufgenommen auf Video.
Selbstverständlich kann sie auch niedergeschrieben werden.
Zu beachten ist, dass unterschiedliche Gestaltungsmittel genutzt werden können, je nachdem, wie die Geschichte zur Verfügung gestellt wird.

Kleine Elemente

Wichtig ist zu beachten, dass nicht nur einzelne Elemente genutzt werden, sondern, dass eine Einbettung in eine gamifizierte Lernumgebung erfolgt, z. B. durch Storytelling.
Konzeption
Auch wenn es sich nicht um eine komplexe Umgebung handelt, ist es dennoch sicherlich von Vorteil, wenn man sich überlegt, wie der Lernweg aussieht, welche ILIAS-Objekte genutzt werden sollen und wie sie mit einer Geschichte verbunden werden können. Ist dies umrissen, können die Objekte angelegt und die Geschichte erzählt werden.
Technische Umsetzung
Wer sich in ILIAS gut auskennt, wird keine Schwierigkeiten bei der technischen Umsetzung haben und kann die ausgewählten Objekte anlegen (und gegebenenfalls mit Vorbedingungen miteinander verbinden).
Wer gerne eine Beratung in Anspruch nehmen möchte, wendet sich sehr gerne an ilias@uni-giessen.de.

Komplexe Spieleumgebungen

Soll auf ein bestehendes Spiel oder auf eine bestehende Simulation zurückgegriffen werden, entfällt dieser Schritt. Sie sind streng auf die Eignung im Hinblick auf die anvisierten Lernziele und die Zielgruppe zu bewerten.
Die Entwicklung eines eigenen Serious Games oder einer Simulation ist ressourcenaufwendig und sollte deshalb genau durchdacht werden. Vor allem sollten die entwickelten Spiele/Simulationen darauf ausgerichtet sein, über eine längere Zeit einsatzfähig zu bleiben. Dazu muss man zum einen bezüglich der Inhalte vorausschauend planen, zum anderen sollte auch technisch die Möglichkeit gegeben sein, das Serious Game oder die Simulation stetig weiterzuentwickeln. So können auch andere Lehrende die Inhalte an ihre Lehre anpassen und weiterverwenden.
Sollen eigene Inhalte entwickelt werden, muss eine sehr sorgfältige Planung und Konzeption erfolgen. Hierbei sind die Aspekte der tatsächlichen Realisierung/Umsetzbarkeit und der Nachhaltigkeit, also der langfristigen Nutzbarkeit von zentraler Bedeutung.

Serious Games und Simulation

Konzeption
Für die Konzeption von komplexeren Spielen und Simulationen können die folgenden Fragen hilfreich sein:

Serious Games

  • Welche Art von Spiel (z. B. Textadventure, Escape Room)
  • Wie können die Lernziele/Lerninhalte repräsentiert werden?
  • Welche Spielmechaniken sollen genutzt werden?
  • Welche Spielelemente sollen genutzt werden?

Simulation

  • Welche Lerninhalte/Lernziele sollen umgesetzt werden?
  • Welche Elemente der Realität sind zentral und sollen sich in der Simulation wiederfinden?
Zudem sollte genau überlegt werden, welche Verläufe es geben soll und wie die Feedbacks erfolgen. Ebenso könnte es hilfreich sein, sich zu überlegen, ob, wann und wo welche Hilfestellungen im Spiel oder in der Simulation abgerufen werden können sollen und in welcher Form sie angeboten werden.
Bereits beim Prozess der Konzeption empfiehlt sich eine sehr sorgfältige Dokumentation, die dann wiederum die technische Umsetzung vereinfacht.
Technische Umsetzung und mögliche Tools
Asseterstellung
Assets bezeichnen jegliche Medieninhalte, die bei der Erstellung von Spielen und Simulationen verwendet werden können: Bilder, Videos, Animationen, Audiodateien etc. Bei grafischen Assets ist die Erstellung von 2D-Assets sehr viel weniger aufwendig als die Verwendung von 3D-Assets. Einfache Grafiken (2D) lassen sich beispielsweise mithilfe der Open Source Zeichensoftware „Krita“ selbst erstellen. Es können aber auch vorhandene Assets genutzt werden, die unter entsprechender Lizenz veröffentlich wurden. Die Verwendung solcher Bilder spart oft viel Zeit und kann schneller umgesetzt werden.
Spieleprogrammierung
Zur Erstellung eines eigenen Spiels nutzt man eine Game-Engine – hier gibt es eine große Auswahl, wobei der Programmierungsaufwand stark variiert. Ein Beispiel für eine einstiegsfreundliche Engine ist die Open Source Software „Ren’Py“. Sie basiert auf der Programmiersprache Python und wurde für die Erstellung von Visual Novels entwickelt. Andere Beispiele sind Twine (Text-Adventures), Godot (3D-Engine) und Scratch (speziell für Kinder und Jugendliche). Für den Einstieg lohnt es sich, die Workshop-Angebote der JLU zu nutzen und die jeweilige Engine selbst auszuprobieren, um die Passung für das eigene Anwendungsszenario zu prüfen. Weitere mögliche Tools sind Articulate Storyline und Active Presenter
Es existieren einige Angebote, die den Einstieg in die Entwicklung eigener Spielanwendungen erleichtern – sowohl bezüglich der Engine und Programmierung, als auch bezüglich der Bereitstellung von Assets unter offener Lizenz:
Bei der technischen Umsetzung von Serious Games und Simulationen sollte man auch wiederum die verschiedenen Schritte dokumentieren, um Stellen leicht zu finden, an denen man eventuell noch einmal etwas nachbessern muss.
... und jetzt wird gespielt
Bei der Nutzung kleiner Spielelemente ist die Durchführung unkompliziert und bedarf meist keiner umfangreichen Erklärung.
Damit ein Serious Game oder eine Simulation jedoch erfolgreich verläuft, muss den Studierenden die Bedienung der Simulation oder des Spiels ausreichend erläutert werden. Lehrende sollten die Programme daher selbst umfassend beherrschen, insbesondere, um während des Verlaufs Hilfestellungen geben zu können.
Nachdem das Spiel gespielt oder die Simulation durchlaufen wurde, sollten die Ergebnisse und die Vorgehensweise mit den Studierenden gemeinsam besprochen und reflektiert werden.
Nutzt man in einer Lehrveranstaltung spielerische Elemente, stellen sich zentrale Frage: Wie sieht das Verhältnis zwischen Spaß und Lernen aus? Ist es ausgewogen oder überwiegt eine Seite? Welche Elemente haben den Studierenden besonders gefallen? Welche nicht? Hat es den Studierenden grundsätzlich Spaß gemacht? Und wie sieht es mit dem Lernerfolg aus? Wurde genauso gut gelernt wie in einer nicht gamifizierten Lernumgebung?
Holen Sie sich hierzu spätestens am Ende der Veranstaltung ein Feedback von den Studierenden (im Rahmen der ohnehin üblichen Evaluation) und planen Sie bei Bedarf auch ein Gespräch mit den Teilnehmenden ein, um zu hören, welche Vorstellungen sie haben.

Nutzen Sie auch Gespräche mit Ihren Kolleginnen und Kollegen um sie nach ihren Erfahrungen zu fragen, Ihre Überlegungen und Konzeptionen vorzustellen und Feedback zu erhalten oder auch um schwierige Punkte zu diskutieren.

Schauen Sie sich hierzu auch das Szenario "Rückmeldungen zur Lehre einholen" an.

Vorteile - Nachteile - Stolpersteine

Ergänzende didaktische Szenarien

Ein Bücherstapel und Smartphone
Digitale Lerninhalte bereitstellen
Person sitzt zu Hause mit einem Laptop in einem Sitzsack
Online-Selbstlernphasen gestalten und begleiten
Ein Tabletbildschirm mit der Überschrift Satisfaction und einer Bewertung mit drei von 5 Sternchen
Rückmeldungen zum Lernstand geben
Papierbogen mit der Überschrift Online Assessment, dahinter ein Laptop
Tests zur Lernbegleitung

Erfahrungsberichte/Beispiele

Erfahrungsbricht zum Projekt "Diagnoptico", in dem Studierende in Rahmen einer Lehrveranstaltung gamifizierte Inhalte in ILIAS erstellt haben.

Vertiefungswissen

Den Einsatz von Gamification abwägen

Fachleute aus dem Bereich des Instructional Design sowie Lehrkräfte und Professoren setzen bereits seit langer Zeit auf Elemente der Gamification. Diese fußen auf Erkenntnissen der pädagogischen Psychologie. Neben Punktevergaben für Übungen, Feedback und Teamarbeit, die Basis guter Bildungsarbeit sind, erweitert Gamification das traditionelle Lernen durch eine spielerische Komponente.
Extrinsische Motivatoren in Gamification unterstützen intrinsische Lernziele. Zum Beispiel kann beim Sprachenlernen die Punktevergabe für gelernte Vokabeln motivierend wirken.
Gamifiziertes Lernen erlaubt das Experimentieren mit unterschiedlichen Rollen und Szenarien. So können Lernende Themen auf neue Art bearbeiten und Herausforderungen begegnen. Ein wichtiger Gamification-Aspekt ist das "akzeptable Scheitern", bei dem in sicherer Umgebung neue Ansätze getestet werden können (Kapp 2012: 9).
Gamification unterstützt auch soziale Interaktionen. Ein spielerischer Wettbewerb kann sowohl die Einzelnen motivieren als auch die Gruppendynamik stärken.
Spiele und Simulationen erweisen sich als besonders nützlich, wenn sie spezifisch auf die Zielgruppe zugeschnitten sind und ihre Lernziele präzise definiert wurden. Es reicht jedoch nicht aus, nur ein Lernspiel zu präsentieren. Es sollte sorgfältig in ein übergeordnetes Lehrkonzept integriert werden.
Ein zentrales Element dieses Konzepts sollte eine Nachbesprechung samt Feedback sein. Dies ermöglicht den Lernenden, den gesamten Lernprozess zu reflektieren. Sie können so besser verstehen, was während des Spiels passiert ist und inwiefern diese Erfahrungen die festgelegten Lernziele unterstützen und fördern.
Bei der Entwicklung von Gamification-Konzepten gibt es einige Aspekte zu beachten. Es ist wichtig, herauszufinden, welche Spielelemente mit den gegebenen Inhalten harmonieren und welche Anreize und Belohnungen zu den jeweiligen Umgebungen passen. Dieser Prozess benötigt sorgfältige Konzeptions- und Vorarbeit. Die Entwicklung eines passenden Spielmotivs, eines geeigneten Punktesystems und einer Methode zur Festlegung der Gewinnstufen kann Zeit in Anspruch nehmen. Es ist eine komplexe Aufgabe, ein Spiel zu gestalten, das sowohl unterhaltsam als auch lehrreich ist.
Ein häufiger Fehler, gerade bei Neulingen in diesem Bereich, ist die einseitige Konzentration auf rein spielbezogene Mechaniken wie Punkte, Belohnungen und Abzeichen. Dabei wird oft übersehen, dass effektive Gamification weit mehr benötigt als nur diese Mechanismen. Aspekte wie Storytelling sind mindestens genauso wichtig, da sie den notwendigen Kontext und eine tiefere Bedeutungsebene für das Spiel liefern. Gamification sollte nicht isoliert betrachtet werden, sondern stets im Kontext des gesamten Lern- oder Erlebniskonzepts.

Literatur

Chou, Yu-kai (2015): Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards. Octalysis Media: Milpitas.
Herzig et al (2015): Implementing Gamification: Requirements and Gamification Platforms. In: Reiners, T/ Wood, Lincoln C. (ed.): Gamification in Education and Business. Cham/Heidelberg/New York/Dordrecht/London: Springer, S. 431-450.
Kapp, Karl M. (2012): The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: Pfeiffer.
Richter et al (2015): Studying Gamification: The Effect of Rewards and Incentives on Motivation. In: Reiners, T/ Wood, Lincoln C. (ed.): Gamification in Education and Business. Cham/Heidelberg/New York/Dordrecht/London: Springer, S. 21-46.
Literatur: Kerres, Michael (2018): Mediendidaktik. Konzeption und Entwicklung digitaler Lernangebote. 5. Aufl. Berlin: De Gruyter Oldenbourg.

Links zu weiteren Informationen

Auf der Seite sind neben interessanten Informationen auch Links zu bestehenden Spielen hinterlegt - die meisten kostenfrei: https://www.htwg-konstanz.de/hochschule/einrichtungen/open-teaching-lab/small-digitalisation-projects/uebersicht/neugamification-simulations-serious-games
Vortrag "Erzählformen in Computerspielen" (Prof. Dr. Jochen Koubek)